Softskill; Makalah Perkembangan Teknologi - Virtual Reality

MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
“VIRTUAL REALITY”


DISUSUN OLEH
KELAS 3KA08
NAMA ANGGOTA:
ANDHIKA DWISAKTI NUGRAHA  [11114023]
ARI BARUNA NEPA                         [11114532]
AYUANITA                                            [11114899]
ARYO RIZKI NUGROHO                  [11114719]
FAHRURIZA RAMANSYAH               [1C114723]
FANDY ACHMAD                                [13114911]
IDZHAM DEWANDARU                     [15114089]
RIZKY FAUZHY                                   [19114686]
USMAN ALAMIN                                 [1A114953]
KRISTIANTO                                        [15114923]


      FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2015/2016




KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa atas segala rahmat yang diberikan-Nya sehingga tugas Makalah yang berjudul “VIRTUAL REALITY” ini dapat kami selesaikan. Makalah ini kami buat sebagai kewajiban untuk memenuhi tugas mata kuliah pengantar teknologi sistem cerdas.
Dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu menyumbangkan  ide dan pikiran mereka demi terwujudnya makalah ini. Dan akhir dari ini semua, penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca, apabila ada kesalahan yang terjadi dalam penulisan ini. Terimakasih.

Penulis





DAFTAR ISI

JUDUL MAKALAH................................................................................................ 1
KATA PENGANTAR.............................................................................................. 2
DAFTAR ISI............................................................................................................. 3
BAB 1 PENDAHULUAN........................................................................................ 4
1.1  Latar Belakang..................................................................................................... 4
1.2  Rumusan Masalah................................................................................................ 4
1.3  Tujuan Makalah.................................................................................................... 5
BAB 2 PEMBAHASAN........................................................................................... 6
2.1 Pengertian Artificial Intelligence......................................................................... 6
2.2 Pengertian Virtual Reality.................................................................................... 7
2.3  Sejarah Virtual Reality......................................................................................... 7
2.4  Elemen dalam Virtual Reality…………………………………………………..9
2.5 Kegunaan Virtual Reality………………………………………………………12
2.6 Efek Positif dan Negatif dari Virtual Reality…………………………………..13


BAB 3 PENUTUP..................................................................................................... 15
DAFTAR ISI............................................................................................................. 15





BAB 1
PENDAHULUAN

1.1              Latar Belakang
Teknologi semakin berkembang, dan perkembangan tersebut bertujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia. Dan kini tren teknologi lebih ditekankan agar dapat mengikuti cara pikir manusia, dan itulah yang mendasari perkembangan dari Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan. Salah satu  hasil dari perkembangan kecerdasan buatan adalah produk Virtual Reality yang kini menjadi tren di masyarakat, baik dalam dunia medis, militer maupun video game. Output dari VR adalah hasil visualisasi suatu kejadian yang digambarkan ke dalam bentuk 3 dimensi. Di dalam aplikasi VR tidak hanya membuat visuaisasi dari indra penglihatan, tetapi juga pendengaran yang dengan bantuan AI bias divisualisasikan seolah-olah pengguna mengalami kejadian yang sebenernya

1.2              Rumusan Masalah
Berikut adalah hal-hal yang akan dibahas di makalah ini, diantaranya:
a.       Apakah yang dimaksud dengan Artificial Intelligence?
b.      Bagaimana sejarah Virtual Reality?
c.       Bagaimana cara kerja Virtual Reality?
d.      Apa contoh penerapan Virtual Reality?
e.       Apa dampak dari Virtual Reality?

1.3              Tujuan Makalah
Makalah  ini dibuat dengan tujuan sebagai berikut:
a.       Memenuhi tugas mata kuliah pengantar teknologi sistem cerdas
b.      Memberi wawasan kepada masyarakat tentang Virtual Reality





BAB 2
PEMBAHASAN

2.1              Pengertian Artificial Intelligence
Artificial Intelligence (AI) atau disebut juga kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Contohnya mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika, contohnya pengenalan Obyek/Muka.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.

          Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer. Seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

2.2              Pengertian Virtual Reality
Virtual Reality (VR) terdiri dari dua kata, virtual dan reality. Virtual berarti maya/tidak nyata, dan reality berarti kenyataan.  Virtual reality memiliki arti kenyataan yang bersifat maya. Virtual reality adalah suatu teknologi yang memungkinkan penggunanya merasa berada di dalam dunia virtual (maya), dan penggunanya dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual yang disimulasikan oleh komputer, sehingga membuat pengguna seolah olah terlibat secara fisik maupun psikologis. Teknologi Virtual Reality ini memberikan pengalaman visual kepada penggunanya yang ditampilkan dalam layar komputer, tetapi beberapa aplikasi dari Virtual Reality ini menggabungkan pengalaman indera lain di dalamnya, seperti indra pendengaran melalui speaker atau earphone yg menirukan suara pada kejadian yang sedang divisualisasikan.

2.3              Sejarah Virtual Reality
Sejarah awal lahirnya Virtual Reality dimulai saat Morton Heilig, seorang Sinematografer, dia menciptakan sebuah simulator yang disebut Sensorama, sebuah simulator yang dapat meliputi semua indera kita secara efektif, yang kemudian dituangkan kedalam layar  pada tahun 1962. Kemudian pada tahun 1966, Ivan Sutherland, dengan bantuan muridnya Bob Sproull, menemukan atau menciptakan Head-mounted Display (HMD),  yang di klaim adalah sebagai jendala menuju dunia virtual. Tetapi, HMD yang pertama kali diciptakan oleh Ivan Sutherland ini masih sangat berat, sehingga pemakaiannya harus digantung dan tidak dapat dibawa kemana mana. Lalu pada tahun 1977, MIT menciptakan salah satu teknologi Virtual Reality pertama yaitu Peta Bioskop Aspen. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Calorado. Di Peta Bioskop Aspen ini, penggunanya bisa menjelajahi  kota virtual tersebut dalam tiga pilihan musim, yaitu musim panas, musim dingin, dan musim semi. Akhir tahun 1980, istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern di bidang Virtual Reality. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "Kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada masa itu.
Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Laniermengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak 1970.Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.
CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat keras grafik, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan.Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
·         Simulasi
·         Interaksi
·         Kepalsuan
·         Imersi
·         Tele Presence
·         Seluruh Tubuh Imersi
·         Jaringan Komunikasi
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer,seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya,meskipun hanya berbasis representasi teks,suara dan grafis.
Sekarang, istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.

2.4              Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai keadaan di dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan khusus yaitu glove, headset, dan walker.
  •          Glove adalah peranti input yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Berikut adalah gambar glove:

  • ·         Headset adalah peranti input dan output yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Berikut adalah contoh dari headsetnya:

  • ·         Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur. Walker dapat dilihat pada gambar berikut:

2.4       Elemen dalam Virtual Reality
Adapun elemen yang terdapat dalam Virtual Reality antara lain :
·         Virtual World / Dunia Virtual, yaitu konten yang terdapat dalam medium yang diberikan. Konten ini dapat berupa screen play/script.
·         Immersion, yaitu sensasi pengguna berada di suatu lingkungan. Immersion dapat dibagi menjadi :
a.       Physical Immersion, yaitu sensasi badan kita atau fisik kita memasuki suatu media.
b.      Mental immersion, yaitu sensasi pengguna berada di dalam lingkungan virtual (virtual environtment).
·         Interactivity, yakni virtual world dapat merespon aksi yang dilakukan user. Komputer membuat hal ini mungkin terjadi dan dapat dilakukan secara real-time.
·         Sensory Feedback, yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indera user. Dapat bersifat secara visual, audio, maupun sentuhan

2.5              Kegunaan Virtual Reality
Dalam perkembangan teknologi saat ini, Virtual Reality digunakan di berbagai bidang, diantaranya adalah seperti berikut:
Bidang Militer
Contoh aplikasinya adalah SIMNET. SIMNET adalah jaringan area luas dengan simulator kendaraan dan menampilkan simulasi tempur yang real-time: tank, helikopter dan pesawat di medan perang virtual.

Pelatihan menggunakan peralatan yang sebenarnya sangat mahal dan berbahaya. SIMNET dapat digunakan dengan jarak jauh secara bersamaan, misalnya latihan antar Negara, mampu mensimulasikan skenario perang tertentu,  sangat mengurangi biaya pelatihan dan risiko cedera pribadi (Rheingold 1992). Network SIMNET awalnya dijalankan kecepatan sekitar 56 kbit / s jalur dial-up, menggunakan prosesor paralel untuk kompres paket melalui link data. Lalu lintas ini tidak hanya berisi data kendaraan, tetapi suara juga terkompresi.

Membicarakan peran AI dan pengolahan grafis, object 3D yang dibuat kemudian  dihidupkan secara dinamis seperti dunia nyata, bagaimana air mengalir, pohon tertiup angin, bagaimana api membara, bagaimana manusia hidup, bagaimana alam berbicara. Disini mulai dapat dilihan konsep kecerdasan buatan yang ada dalam VR, dalam latihan militer tentu yang dibutuhkan adalah peralatan militer, objek hidup dan bahan pendukung lainnya, misalnya seorang teroris diciptakan memiliki  kemampuan menggunakan senjata, memiliki kepandaian untuk menyerang tentara dan berusaha (survive) mempertahankan dirinya, ini sebuah kemampuan yang jauh lebih tinggi dari AI yang diciptakan dalam game perang misalnya Call of Dutty atau Ranbow Six. AI yang dirancang untuk teroris virtual ini harus dibuat dengan sangat dinamis, tidak mudah ditebak, memiliki perhitungan militer seperti tentara yang sesungguhnya. AI tidak dibuat hanya untuk ini tetapi juga dalam simulasi lainnya seperti latiahn pesawat tempur atau terjun payung, VR memandu pengguna untuk belajar untuk diterapkan dalam dunia nyata. VR tidak sekedar sebuat media simulasi tetapi sebuah lingkungan cerdas untuk membantu kita dalam menyelesaikan masalah karena keterbatasan SDM dan SDA.

- Bidang Penelitian dan Pendidikan
Teknologi ini dipakai untuk mempermudah siswa dalam memahami suatu pelajaran. Pada teknologi ini para siswa ditunjukkan secara real menggunakan virtual reality suatu masalah yang akan terjadi. Contohnya, studi tentang pengujian matematika kompleks.

-   Bidang Hiburan
Bidang hiburan juga tidak terlepas dari perkembangan Virtual Reality seperti di rilisnya beberapa game yang dirilis khusus untuk konsol yang menerapkan sistem Virtual Reality. Dengan hadirnya Virtual Reality di dunia game, Virtual Reality akan membawa para playernya “masuk” ke dunia game yang pastinya akan membuat game tersebut menjadi lebih menarik. Contohnya : Slenderman


2.6       Efek Positif dan Negatif dari Virtual Reality
Dalam perkembangan teknologi Virtual Reality ini, selalu membawa dampak positif kepada kehidupan manusia. Baik itu positif baik negatif.
Berikut ini adalah beberapa dampak positif dan negatif dari penggunaan Virtual Reality dalam kehidupan manusia :
·         Dampak Positif
a.       Virtual Reality dapat membantu meningkatkan kualitas sumber daya manusia dengan menyediakan berbagai simulasi.
b.      Simulasi virtual yang diberikan oleh Virtual Reality harganya jauh lebih murah daripada melakukan simulasi sungguhan
c.       Simulasi virtual juga lebih mudah untuk dipersiapkan dan digunakan
·         Dampak Negatif
Adapun dampak negatif dari penggunaan Virtual Reality adalah para penggunanya kerap mengalami cybersickness. Penderita cybersickness akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang si penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana yang diciptakan oleh sistem Virtual Reality walaupun telah kembali ke dunia nyata.




BAB 3
PENUTUP

Kesimpulan
            Di dalam zaman perkembangan teknologi ini, teknologi lebih mengarah kepada kecerdasan buatan yang betujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia dan meringankan anggaran pengadaan. Contohnya melalui simulasi buatan yang dituangkan melalui VR. AI bertindak dalam pembacaan sensor gerak dari si pengguna dan visualisasi yg akan direspon oleh inda pengguna, yang bertujuan untuk membuat pengguna merasakan keadaan yang sedang divisualisasikan. Sebagai masarakat yang cerdas, sangat berguna apabila teknologi ini digunakan unuk visualisasi dari sebuah simulasi atau media untuk perkembangan pendidikan.

Saran
            Penulis mengharapkan teknologi seperti ini digunakan sebijak-bijaknya oleh para pengguna. Pesan kami untuk masyarakat, selalu lakukan tindakan positif dan kembangkan kemampuan kita dengan teknologi yang semakin berkembang ini.
.



DAFTAR PUSTAKA







Komentar

Postingan populer dari blog ini

Ilmu Sosial Dasar; Pengertian, Fungsi dan Keterkaitan Agama Dengan Masyarakat

Audit Teknologi Sistem Informasi

Peng. Teknologi Sistem Cerdas; JARINGAN SYARAF TIRUAN (Neural Network)