Softskill; Makalah Perkembangan Teknologi - Virtual Reality
MAKALAH PENGANTAR
TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
“VIRTUAL REALITY”
DISUSUN OLEH
KELAS 3KA08
NAMA ANGGOTA:
ANDHIKA DWISAKTI NUGRAHA [11114023]
ARI BARUNA NEPA [11114532]
AYUANITA [11114899]
ARYO RIZKI NUGROHO [11114719]
FAHRURIZA RAMANSYAH [1C114723]
FANDY ACHMAD [13114911]
IDZHAM DEWANDARU [15114089]
RIZKY FAUZHY
[19114686]
USMAN ALAMIN [1A114953]
KRISTIANTO [15114923]
FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2015/2016
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang
Maha Kuasa atas segala rahmat yang diberikan-Nya sehingga tugas Makalah yang
berjudul “VIRTUAL REALITY” ini dapat kami selesaikan. Makalah ini kami buat
sebagai kewajiban untuk memenuhi tugas mata kuliah pengantar teknologi sistem
cerdas.
Dalam kesempatan ini, penulis
mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu menyumbangkan ide dan pikiran mereka demi terwujudnya
makalah ini. Dan akhir dari ini semua, penulis mengharapkan kritik dan saran
dari pembaca, apabila ada kesalahan yang terjadi dalam penulisan ini.
Terimakasih.
Penulis
DAFTAR ISI
JUDUL
MAKALAH................................................................................................ 1
KATA
PENGANTAR.............................................................................................. 2
DAFTAR
ISI............................................................................................................. 3
BAB 1 PENDAHULUAN........................................................................................ 4
1.1 Latar
Belakang..................................................................................................... 4
1.2 Rumusan
Masalah................................................................................................ 4
1.3 Tujuan
Makalah.................................................................................................... 5
BAB 2 PEMBAHASAN........................................................................................... 6
2.1
Pengertian Artificial Intelligence......................................................................... 6
2.2 Pengertian Virtual Reality.................................................................................... 7
2.3 Sejarah
Virtual Reality......................................................................................... 7
2.4 Elemen
dalam Virtual Reality…………………………………………………..9
2.5 Kegunaan Virtual Reality………………………………………………………12
2.6
Efek Positif dan Negatif dari Virtual Reality…………………………………..13
BAB
3 PENUTUP..................................................................................................... 15
DAFTAR
ISI............................................................................................................. 15
BAB
1
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Teknologi semakin
berkembang, dan perkembangan tersebut bertujuan untuk mempermudah pekerjaan
manusia. Dan kini tren teknologi lebih ditekankan agar dapat mengikuti cara
pikir manusia, dan itulah yang mendasari perkembangan dari Artificial Intelligence
(AI) atau kecerdasan buatan. Salah satu
hasil dari perkembangan kecerdasan buatan adalah produk Virtual Reality
yang kini menjadi tren di masyarakat, baik dalam dunia medis, militer maupun
video game. Output dari VR adalah hasil visualisasi suatu kejadian yang
digambarkan ke dalam bentuk 3 dimensi. Di dalam aplikasi VR tidak hanya membuat
visuaisasi dari indra penglihatan, tetapi juga pendengaran yang dengan bantuan
AI bias divisualisasikan seolah-olah pengguna mengalami kejadian yang
sebenernya
1.2
Rumusan Masalah
Berikut adalah hal-hal yang akan
dibahas di makalah ini, diantaranya:
a. Apakah
yang dimaksud dengan Artificial Intelligence?
b. Bagaimana
sejarah Virtual Reality?
c. Bagaimana
cara kerja Virtual Reality?
d. Apa
contoh penerapan Virtual Reality?
e. Apa
dampak dari Virtual Reality?
1.3
Tujuan Makalah
Makalah ini dibuat dengan tujuan sebagai berikut:
a. Memenuhi
tugas mata kuliah pengantar teknologi sistem cerdas
b.
Memberi wawasan kepada masyarakat tentang
Virtual Reality
BAB
2
PEMBAHASAN
2.1
Pengertian Artificial Intelligence
Artificial
Intelligence (AI) atau disebut juga kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang
diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan
pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Banyak hal yang kelihatannya
sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak
bermasalah. Contohnya mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan
integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi
manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit
untuk direalisasikan dalam Informatika, contohnya pengenalan Obyek/Muka.
Walaupun AI
memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting
pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang
cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut
pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan
tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin
ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah
kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang
ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer. Seperti yang telah dibangun dalam
beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
2.2
Pengertian Virtual Reality
Virtual Reality
(VR) terdiri dari dua kata, virtual dan reality. Virtual berarti maya/tidak
nyata, dan reality berarti kenyataan. Virtual reality memiliki arti
kenyataan yang bersifat maya. Virtual reality adalah suatu teknologi yang
memungkinkan penggunanya merasa berada di dalam dunia virtual (maya), dan
penggunanya dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual yang disimulasikan
oleh komputer, sehingga membuat pengguna seolah olah terlibat secara fisik
maupun psikologis. Teknologi Virtual Reality ini memberikan pengalaman visual
kepada penggunanya yang ditampilkan dalam layar komputer, tetapi beberapa
aplikasi dari Virtual Reality ini menggabungkan pengalaman indera lain di
dalamnya, seperti indra pendengaran melalui speaker atau earphone yg menirukan
suara pada kejadian yang sedang divisualisasikan.
2.3
Sejarah Virtual Reality
Sejarah awal lahirnya Virtual Reality dimulai saat
Morton Heilig, seorang Sinematografer, dia menciptakan sebuah simulator yang
disebut Sensorama, sebuah simulator yang dapat meliputi semua indera kita
secara efektif, yang kemudian dituangkan kedalam layar pada tahun 1962.
Kemudian pada tahun 1966, Ivan Sutherland, dengan bantuan muridnya Bob Sproull,
menemukan atau menciptakan Head-mounted Display (HMD), yang di klaim
adalah sebagai jendala menuju dunia virtual. Tetapi, HMD yang pertama kali
diciptakan oleh Ivan Sutherland ini masih sangat berat, sehingga pemakaiannya
harus digantung dan tidak dapat dibawa kemana mana. Lalu pada tahun 1977, MIT
menciptakan salah satu teknologi Virtual Reality pertama yaitu Peta Bioskop
Aspen. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Calorado.
Di Peta Bioskop Aspen ini, penggunanya bisa menjelajahi kota virtual
tersebut dalam tiga pilihan musim, yaitu musim panas, musim dingin, dan musim
semi. Akhir tahun 1980, istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron
Lanier, salah satu pelopor modern di bidang Virtual Reality. Lanier yang telah
mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan
membangun sistem "Kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada
masa itu.
Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang
realitas maya, Jaron Laniermengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama
kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah “kenyataan
tiruan“ telah digunakan sejak 1970.Virtual Reality sering digunakan untuk
menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam,sangat
visual,3D lingkungan.
CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat
keras grafik, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi
telah membantu mempopulerkan gagasan.Dalam buku The Metaphysics of
Virtual Reality, Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang
berbeda Virtual Reality yaitu :
·
Simulasi
·
Interaksi
·
Kepalsuan
·
Imersi
·
Tele Presence
·
Seluruh Tubuh Imersi
·
Jaringan Komunikasi
Untuk memasuki
Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan
kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya.
Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer.
Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga
memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol
pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video
yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang
disajikan ke dalam komputer,seperti pada berbagai macam game permainan komputer
yang kini marak perkembangannya,meskipun hanya berbasis representasi teks,suara
dan grafis.
Sekarang, istilah Virtual
Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh
para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D
yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat
indera.
2.4
Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan
suasana yang menyerupai keadaan di dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan
khusus yaitu glove, headset, dan walker.
- Glove adalah peranti input yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Berikut adalah gambar glove:
- · Headset adalah peranti input dan output yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Berikut adalah contoh dari headsetnya:
- · Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur. Walker dapat dilihat pada gambar berikut:
2.4 Elemen dalam Virtual Reality
Adapun
elemen yang terdapat dalam Virtual Reality antara lain :
·
Virtual World / Dunia Virtual, yaitu
konten yang terdapat dalam medium yang diberikan. Konten ini dapat berupa
screen play/script.
·
Immersion, yaitu sensasi pengguna berada
di suatu lingkungan. Immersion dapat dibagi menjadi :
a.
Physical Immersion, yaitu sensasi badan
kita atau fisik kita memasuki suatu media.
b.
Mental immersion, yaitu sensasi pengguna
berada di dalam lingkungan virtual (virtual environtment).
·
Interactivity, yakni virtual world dapat
merespon aksi yang dilakukan user. Komputer membuat hal ini mungkin terjadi dan
dapat dilakukan secara real-time.
·
Sensory Feedback, yaitu informasi mengenai
virtual world ditampilkan ke indera user. Dapat bersifat secara visual, audio,
maupun sentuhan
2.5
Kegunaan Virtual Reality
Dalam perkembangan teknologi saat ini,
Virtual Reality digunakan di berbagai bidang, diantaranya adalah seperti
berikut:
- Bidang Militer
Contoh aplikasinya
adalah SIMNET. SIMNET adalah jaringan area luas dengan simulator kendaraan dan
menampilkan simulasi tempur yang real-time: tank, helikopter dan pesawat di
medan perang virtual.
Pelatihan menggunakan peralatan yang
sebenarnya sangat mahal dan berbahaya. SIMNET dapat digunakan dengan jarak jauh
secara bersamaan, misalnya latihan antar Negara, mampu mensimulasikan skenario
perang tertentu, sangat mengurangi biaya pelatihan dan risiko cedera
pribadi (Rheingold 1992). Network SIMNET awalnya dijalankan kecepatan sekitar
56 kbit / s jalur dial-up, menggunakan prosesor paralel untuk kompres paket
melalui link data. Lalu lintas ini tidak hanya berisi data kendaraan, tetapi
suara juga terkompresi.
Membicarakan peran
AI dan pengolahan grafis, object 3D yang dibuat kemudian dihidupkan
secara dinamis seperti dunia nyata, bagaimana air mengalir, pohon tertiup
angin, bagaimana api membara, bagaimana manusia hidup, bagaimana alam
berbicara. Disini mulai dapat dilihan konsep kecerdasan buatan yang ada dalam
VR, dalam latihan militer tentu yang dibutuhkan adalah peralatan militer, objek
hidup dan bahan pendukung lainnya, misalnya seorang teroris diciptakan
memiliki kemampuan menggunakan senjata, memiliki kepandaian untuk
menyerang tentara dan berusaha (survive) mempertahankan dirinya, ini sebuah
kemampuan yang jauh lebih tinggi dari AI yang diciptakan dalam game perang
misalnya Call of Dutty atau Ranbow Six. AI yang dirancang untuk teroris virtual
ini harus dibuat dengan sangat dinamis, tidak mudah ditebak, memiliki
perhitungan militer seperti tentara yang sesungguhnya. AI tidak dibuat hanya
untuk ini tetapi juga dalam simulasi lainnya seperti latiahn pesawat tempur
atau terjun payung, VR memandu pengguna untuk belajar untuk diterapkan dalam
dunia nyata. VR tidak sekedar sebuat media simulasi tetapi sebuah lingkungan
cerdas untuk membantu kita dalam menyelesaikan masalah karena keterbatasan SDM
dan SDA.
- Bidang Penelitian dan Pendidikan
Teknologi ini
dipakai untuk mempermudah siswa dalam memahami suatu pelajaran. Pada teknologi
ini para siswa ditunjukkan secara real menggunakan virtual reality suatu
masalah yang akan terjadi. Contohnya, studi tentang pengujian matematika
kompleks.
- Bidang Hiburan
Bidang hiburan
juga tidak terlepas dari perkembangan Virtual Reality seperti di rilisnya
beberapa game yang dirilis khusus untuk konsol yang menerapkan sistem Virtual
Reality. Dengan hadirnya Virtual Reality di dunia game, Virtual Reality akan
membawa para playernya “masuk” ke dunia game yang pastinya akan membuat game tersebut
menjadi lebih menarik. Contohnya : Slenderman
2.6 Efek Positif dan Negatif dari Virtual
Reality
Dalam perkembangan
teknologi Virtual Reality ini, selalu membawa dampak positif kepada kehidupan
manusia. Baik itu positif baik negatif.
Berikut ini adalah beberapa dampak
positif dan negatif dari penggunaan Virtual Reality dalam kehidupan manusia :
·
Dampak Positif
a. Virtual
Reality dapat membantu meningkatkan kualitas sumber daya manusia dengan
menyediakan berbagai simulasi.
b. Simulasi
virtual yang diberikan oleh Virtual Reality harganya jauh lebih murah daripada
melakukan simulasi sungguhan
c. Simulasi
virtual juga lebih mudah untuk dipersiapkan dan digunakan
·
Dampak Negatif
Adapun
dampak negatif dari penggunaan Virtual Reality adalah para penggunanya kerap mengalami
cybersickness. Penderita cybersickness akan merasakan ketegangan mata dan
bahkan disertai rasa pusing. Terkadang si penderita secara psikologis masih
terbawa pada suasana yang diciptakan oleh sistem Virtual Reality walaupun telah
kembali ke dunia nyata.
BAB
3
PENUTUP
Kesimpulan
Di dalam zaman perkembangan
teknologi ini, teknologi lebih mengarah kepada kecerdasan buatan yang betujuan
untuk mempermudah pekerjaan manusia dan meringankan anggaran pengadaan.
Contohnya melalui simulasi buatan yang dituangkan melalui VR. AI bertindak
dalam pembacaan sensor gerak dari si pengguna dan visualisasi yg akan direspon
oleh inda pengguna, yang bertujuan untuk membuat pengguna merasakan keadaan
yang sedang divisualisasikan. Sebagai masarakat yang cerdas, sangat berguna
apabila teknologi ini digunakan unuk visualisasi dari sebuah simulasi atau
media untuk perkembangan pendidikan.
Saran
Penulis mengharapkan teknologi
seperti ini digunakan sebijak-bijaknya oleh para pengguna. Pesan kami untuk
masyarakat, selalu lakukan tindakan positif dan kembangkan kemampuan kita
dengan teknologi yang semakin berkembang ini.
.
DAFTAR
PUSTAKA
Komentar
Posting Komentar